Gry dydaktyczne
- 28 października, 2022
- Film – Czas rozgrywki: 2,5 – 3 h. Optymalna liczba uczestników: 10 – 20
To niezwykle angażująca gra poświęcona tematyce komunikacji interpersonalnej. W wyjątkowy sposób odkrywa przed uczestnikami różnice w ich stylach budowania relacji i komunikowania się z innymi, a także wpływ tych różnic na współpracę w zespole.
Uczestnicy wcielają się w role pracowników wytwórni filmowej, przed którą pojawia się niezwykła okazja zaistnienia w branży. Ich zadaniem jest opracowanie pomysłu na film, który uzyska budżet na realizację, jeśli wygra konkurs. To z pozoru proste zadanie okaże się wyzwaniem, gdy graczom przyjdzie współdziałać z pracownikami innych działów.
Różne style komunikowania się, osobowości, perspektywy postrzegania tego samego zadania, a także priorytety – to wszystko czyni rozgrywkę nie tylko bardzo wciągającą, ale przede wszystkim wartościową merytorycznie. Konstrukcja gry symulacyjnej „Film” nawiązuje do typologii osobowości wywodzącej się z koncepcji Carla Gustava Junga. Może być atrakcyjnym uzupełnieniem szkoleń z zakresu komunikacji interpersonalnej bazujących na metodologiach takich jak: Insights, MaxieDISC, DISC, MBTI, czy persolog.
Rozwijane kompetencje:
• komunikacja interpersonalna,
• współpraca,
• budowanie zespołu.
Dodatkowe cele:
• Poznanie 4 stylów komunikowania się z innymi ludźmi i podejmowania decyzji oraz doświadczanie ich wpływu na współpracę w zespole.
• Poznanie mocnych stron i potencjalnych słabości każdego ze stylów.
• Poznanie własnego stylu komunikowania się z innymi.
• Określenie sposobów na efektywniejszą komunikację z innymi.
- Czas redakcji – Czas rozgrywki: 2,5 – 3 h. Liczba uczestników: min. 9 a optymalnie do 25.
To inspirująca gra szkoleniowa poświęcona tematyce zarządzania sobą w czasie. Wprowadza uczestników w sytuację redakcyjnego zgiełku, wymagającego równoczesnego radzenia sobie z wieloma zadaniami oraz dystraktorami. Tym samym stawia ich przed wyzwaniem przede wszystkim organizacji pracy własnej, ale także i zespołu.
Uczestnicy wcielają się w role pracowników redakcji poczytnego magazynu, który właśnie obchodzi 10. rocznicę swego istnienia. Przy tej okazji właściciele wpadli na niekonwencjonalny pomysł. Postanowili w centrum uwagi umieścić osoby, które na co dzień piszą o znanych gwiazdach, ciekawych wydarzeniach czy wyjątkowych miejscach. W jubileuszowym wydaniu magazynu, poruszając dotychczasowe tematy, pracownicy będą pisać o… sobie.
Sielankę tego prostego z pozoru zadania naruszy wielość oczekiwań, presja czasu czy też inni domagający się uwagi pracownicy. To nasycone interakcjami środowisko pracy będzie wymagało od graczy łączenia kreatywności ze sprawnym zarządzaniem różnorodnymi zadaniami. Dodatkowo będzie okazją do wykazania się osobistą odpowiedzialnością za powierzone obowiązki. Efektywność uczestników, a w konsekwencji kształt jubileuszowego wydania, zależeć będzie od tego, jak poradzą sobie z redakcyjnym chaosem.
„Czas redakcji” wprowadza do warsztatu wyjątkową mieszankę humoru i intensywnej pracy, którą niezwykle doceniają uczestnicy rozgrywki. To wciągające doświadczenie spotyka się także ze słowami uznania za ukazywanie różnic w preferowanym sposobie pracy. Pozwala uświadomić sobie obszary do rozwoju i jednocześnie wprowadza wiele narzędzi wspierających ten rozwój.
Gra idealnie uzupełnia trening zachowań i metod decydujących o skutecznym zarządzaniu sobą w czasie oraz efektywnej organizacji pracy. Dodatkowo pozwala na omówienie zagadnień z obszaru ról zespołowych czy też współpracy w zespole.
Cele gry:
• Weryfikacja umiejętności radzenia sobie z wielością zadań oraz pracą pod presją czasu.
• Poznanie i odświeżenie narzędzi zarządzania sobą w czasie.
• Zebranie inspiracji służących lepszej organizacji czasu pracy.
• Trening umiejętności zarządzania sobą w czasie oraz organizacji pracy.
- Szyfranci – Czas rozgrywki: 2 – 2,5 h. Optymalna liczba uczestników: 8 – 20.
Uczestnicy rozgrywki wcielają się w pracowników firmy, która przygotowuje tablice numeryczne na potrzeby rządu. Pełniąc role liderów i szyfrantów mają wykonać zadanie, od którego zależeć będzie pozycja kraju na arenie międzynarodowej. Ale prawdziwa gra ma miejsce w samej organizacji – oczekiwania pracowników, możliwość odejścia do innego działu i lidera, to tylko wybrane wyzwania, jakie czekają na szefów. Ostateczny wynik i to, ile osób zdecyduje się pozostać w zespole, zależeć będzie od postawy i zachowań menedżera.
Rozgrywka daje uczestnikom pełniącym rolę liderów szerokie pole do własnej inicjatywy. To m.in. okazja do sprawdzenia jak podejmowane działania wpływają na efektywność oraz satysfakcję poszczególnych członków zespołu. Wnioski płynące z omówienia dotyczą zarówno metod motywowania, ale także potrzeb pracowników w zakresie skutecznego planowania i organizowania pracy.
To, co czyni tę grę wyjątkową to fakt, że daje ona trenerowi przestrzeń do przeprowadzenia omówienia i wyciągnięcia wniosków w oparciu o preferowaną przez siebie teorię motywacji.
Rozwijane kompetencje:
Zarządzanie zespołem, w tym:
• motywowanie,
• organizowanie pacy.
- Mądrość słów. Informacja zwrotna. Komunikacja interpersonalna. – Czas rozgrywki: 2 – 2,5 h. Optymalna liczba uczestników: 8 – 18.
„Mądrość słów” to inspirująca i energetyczna gra szkoleniowa, dzięki której uczestnicy poznają kluczowe zasady udzielania konstruktywnych informacji zwrotnych, sprawdzą je w praktyce, a dodatkowo zwiększą swoją uważność w rozmowach z innymi ludźmi. Uczestnicy rozgrywki wcielą się w role członków niezwykłego plemienia, którego siła tkwi w sposobie komunikacji. Zasady, jakie zgromadzili i ugruntowali na przestrzeni dziejów, umożliwiają im zachowanie przyjaznych relacji, nawet w tak konkurencyjnej sytuacji, jaką jest wybór nowego przywódcy. Gra daje okazję do wielu interakcji między uczestnikami. W indywidualnych rozmowach każdy ma okazję zarówno udzielać, jak i otrzymywać informacje zwrotne. Wszystko odbywa się według ustalonych zasad i z wykorzystaniem tzw. Kart Mądrości, zawierających wskazówki pomocne w konstruktywnym wyrażaniu opinii. Dodatkowo gra umożliwia obserwację i omówienie odczuć oraz reakcji, które towarzyszą odbieraniu informacji zwrotnych.
- Małpi dzień. Asertywność. Komunikacja interpersonalna. – Czas rozgrywki: 1,5 – 2 h. Optymalna liczba uczestników: 8 – 16
„Małpi dzień” to unikatowa i inspirująca gra szkoleniowa poświęcona tematyce asertywności. Dzięki licznym interakcjom między uczestnikami jest świetnym sposobem treningu tej umiejętności. Angażuje i pobudza do działania, a jednocześnie daje możliwość wygenerowania wnikliwych i ważnych wniosków dotyczących asertywnego zachowania.
Gracze wcielają się w role pracowników ZOO. Przed nimi kolejny intensywny dzień. Każdy wie, co do niego należy i jak najlepiej zadbać o porządek na własnym wybiegu. Jednak jak się zachowają, gdy będą musieli wyjść wcześniej z pracy? Który ze współpracowników przejmie od nich zadania i na jakich warunkach? Z jakimi reakcjami spotkają się osoby, które będą chciały przekazać innym swoje obowiązki? W trakcie rozgrywki uczestnicy doświadczą dylematów i emocji związanych z wyrażaniem próśb, odmową czy manipulacją. Zebrane obserwacje posłużą do omówienia kluczowych zagadnień związanych z asertywnością, takich jak: świadomość i wyrażanie własnych potrzeb, dbanie o własne granice, szacunek dla innych, umiejętność wyrażania próśb, radzenie sobie z odmową itp.
Cele gry:
• Autodiagnoza umiejętności asertywnego zachowania się.
• Pogłębienie wiedzy na temat asertywności.
• Opracowanie zasad służących lepszej komunikacji z innymi.
• Poznanie i zrozumienie czynników wpływających na nasze zachowanie (wartości, przekonania itp.).
• Trening zachowań asertywnych.
- Roboty – Czas rozgrywki z omówieniem: ok. 5 h. Liczba uczestników: Zalecana: 9 – 24
„Roboty” to gra symulacyjna, dzięki której uczestnicy poznają zestaw technik rozwijających kreatywność i testują w praktyce procedurę projektowania nowych produktów lub usług. Udział w rozgrywce umożliwi pełne zaangażowanie potencjału twórczego i będzie szczególną wartością dla: zespołów projektujących innowacyjne rozwiązania, przedsiębiorców planujących nowe produkty, menadżerów, czy pracowników chcących rozwijać swoją pomysłowość. Uczestnicy rozgrywki wcielą się w role projektantów z firm produkujących roboty. Jako zespół z niewielkim stażem na rynku stają przed szansą udziału w prestiżowych zawodach, których celem jest opracowanie konceptu robota, mającego poradzić sobie z jednym z wyzwań życia codziennego lub biznesowego. Gra silnie angażuje i integruje uczestników wokół wspólnego celu. Scenariusz „Robotów” sprawia, iż uczestnicy w naturalny sposób uczą się technik kreatywnych, ujawniając przy tym postawy i podejmując działania wspierające bądź utrudniające generowanie pomysłowych rozwiązań. To z kolei gwarantuje Ci bogaty zestaw obserwacji przydatnych do omówienia i wyciągania wniosków tak ważnych w rozwoju kompetencji uczestników.
Cele:
• Poznanie technik kreatywnych służących rozwijaniu problemów biznesowych i tworzeniu innowacyjnych rozwiązań.
• Rozwój umiejętności praktycznego wykorzystania technik w trakcie realizacji projektu.
• Poznanie skutecznej procedury pracy nad problemem, która skraca czas pracy i sprzyja kreatywności.
• Doświadczenie pracy w zespole ukierunkowanej na generowanie pomysłów.
• Integracja grupy.
- Laboratorium konfliktu – Czas rozgrywki z omówieniem: ok. 2 h. Optymalna liczba uczestników: 10 – 20.
„Laboratorium konfliktu” to gra symulacyjna, która wprowadzi uczestników w świat dyplomacji i pertraktacji pomiędzy pięcioma państwami. Złożona konfiguracja możliwych konfliktów i paktów reprezentantów rządów czyni rozgrywkę niepowtarzalną i wciągającą. Projekt gry bazuje na koncepcji źródeł konfliktu Moore’a. Poprzez rozgrywkę uczestnicy mają okazję nie tylko doświadczyć różnych typów konfliktów, ale także przetestować różne metody ich rozwiązywania. „Laboratorium konfliktu” to miejsce na obserwację konsekwencji odmiennych wartości, różnic w zasobach i posiadanych informacjach. To także test zachowań w obliczu konfliktu relacji i interesów.
Cele:
• Uświadomienie istnienia różnych typów konfliktów i doświadczenie ich specyfiki.
• Przetestowanie różnych metod radzenia sobie z konfliktem i weryfikacja ich skuteczności w zależności od typu źródła konfliktu.
- Traktat Pokojowy. Negocjacje. – Czas rozgrywki: 4 – 5 h. Optymalna liczba uczestników: 6 – 15.
„Traktat Pokojowy” jest grą symulacyjną z trzema stronami negocjacji. Stawia przed uczestnikami wyzwanie pertraktacji, w których ścierają się realne i często sprzeczne priorytety. W efekcie gracze będą świadomie i nieświadomie stosować liczne techniki negocjacyjne… nie tylko te uczciwe. Scenariusz gry wprowadza uczestników w klimat ważnych, a zarazem złożonych negocjacji. Ciekawy system punktowy urealnia widmo wygranej bądź przegranej i zmusza do poszukiwania optymalnych rozwiązań. Kiedy trzeba podjąć ważne ustalenia w ograniczonym czasie i rozmawiać z dwoma stronami jednocześnie, jak na dłoni widać co przybliża do porozumienia, a co od niego oddala. „Traktat Pokojowy” umożliwi Ci przeprowadzenie standardowej rozgrywki, ale także samodzielne rozbudowanie części podsumowania i opracowywania wniosków w oparciu o Twoje doświadczenie negocjacyjne. To sprawdzone narzędzie, dzięki któremu nie tylko nauczysz technik i opowiesz o stylach negocjacyjnych, ale w praktyce pokażesz jak wiele czynników wpływa na prowadzone pertraktacje. Ciekawostką jest fakt, iż inspiracją do powstania gry były wydarzenia Traktatu Wersalskiego, podpisanego w 1919 roku. Wprowadził on nowy porządek terytorialny, polityczny i ekonomiczny po zakończeniu I Wojny Światowej. Ten jakże ważny dla późniejszych dziejów całego świata dokument poprzedzony był licznymi rozmowami i trudnymi negocjacjami państw biorących udział w konferencji pokojowej.
Cele gry:
• Doświadczenie emocji związanych z negocjacjami i ich wpływu na przebieg negocjacji.
• Doświadczenie wpływu stylów i technik negocjacyjnych na wynik negocjacji oraz na zachowania negocjatorów.
• Doświadczenie, wyłonienie i omówienie czynników ważnych dla wyniku negocjacji.
- Zagadki kryminalne – Czas rozgrywki z omówieniem: ok. 1,5 – 2 h. Optymalna liczba uczestników: 9 – 18.
„Zagadki kryminalne” to gra symulacyjna, która w naturalny sposób przyciągnie uwagę i wzbudzi ciekawość uczestników. To niezwykłe przeżycie nie tylko dla osób zainteresowanych literaturą kryminalną, ale również dla chcących sprawdzić się w działaniu w grupie. Gra przenosi uczestników w świat kryminalnych zagadek. Wcielając się w rolę pracowników wydziału dochodzeniowego stawią czoła wyzwaniu połączenia wielu faktów w dowody pozwalające na aresztowanie przestępców. To niezwykle angażujące zadanie będzie świetnym pretekstem do przyjrzenia się roli współpracy w organizacjach. Gra dostarcza materiału do omówienia zagadnień związanych z współpracą i komunikacją, a także rolą celów w ich kształtowaniu. Kryminalna tematyka gry symulacyjnej powoduje, że uczestnicy doceniają jej angażujący charakter, ale także sposób, w jaki testuje logiczne myślenie oraz pobudza wyobraźnię. Informacje wstępne
Cele:
• Doświadczenie współpracy w grupie.
• Doświadczenie wpływu współpracy, komunikacji oraz celów na efektywność zespołów i organizacji.
- W otwarte karty. Trening negocjacyjny. Techniki negocjacyjne. Czas rozgrywki: 0,5 – 1,5 h. Optymalna liczba uczestników: 2 – 8 (możliwość zwielokrotnienia liczby poprzez stworzenie większej liczby grup negocjujących).
„W otwarte karty” to prosta, a jednocześnie bardzo angażująca gra negocjacyjna. W trakcie rozgrywki uczestnicy korzystają z talii kart zawierających wybrane techniki negocjacyjne. Dzięki temu w atrakcyjny sposób uczą się wykorzystywać je w określonej sytuacji i doświadczają na bieżąco ich wpływu na prowadzone rozmowy. Szczególną wartością tego narzędzia jest możliwość nauczenia się sposobów reagowania na próby perswazji, a nawet manipulacji z drugiej strony. Warto podkreślić, że specyfika gry sprzyja testowaniu przez graczy różnych stylów negocjacji, technik i reakcji na nie. Możliwe jest przeprowadzanie rozgrywki tylko z wybranymi kartami (np. tylko z czerwonymi, zawierające techniki na „twarde negocjacje”). To z kolei zwiększa świadomość i gotowość do rozwoju umiejętności negocjowania – kompetencji, która jest jedną z kluczowych, zarówno w życiu zawodowym jak i prywatnym.
Cele gry:
• Poznanie technik negocjacyjnych lub utrwalenie wiedzy o nich.
• Trening umiejętności wykorzystania technik negocjacyjnych z uwzględnieniem ich doboru do aktualnej sytuacji negocjatorów.
• Doświadczenie wpływu różnych technik negocjacyjnych na przebieg i efektywność prowadzonych negocjacji.
• Trening umiejętności adekwatnego reagowania na różne techniki negocjacyjne.
- „30 dni – Zarządzanie zmianą” – Czas rozgrywki:1,5 – 2 h. Optymalna liczba uczestników: 8 –20.
„30 dni” to gra symulacyjna, która wprowadza uczestników rozgrywki w ostatni miesiąc spowolnienia gospodarczego. Zarządzają oni niewielką stocznią, a ich zadaniem jest przetrwanie ostatnich 30 dni tej trudnej sytuacji. Dodatni wynik finansowy na koniec miesiąca oznacza realizację celu. Wynik ujemny zwiastuje bankructwo. W tak niełatwym okresie nie ma prostych rozwiązań i szybkich kompromisów. Opcji jest kilka, m.in.: zwolnienia, modyfikacja struktury zatrudniania czy też restrukturyzacja produkcji. Jedno jest pewne – zmian nie da się uniknąć. Czas nagli – 30 dni w 30 minut. Zadziwiające jak wiele można nauczyć się o zarządzaniu zmianą, w tak krótkim czasie. Gra w wyjątkowy sposób zderza i ukazuje punkty widzenia osób zajmujących różne stanowiska w firmie. Pozwala poznać obawy i intencje wszystkich stron uczestniczących w ważnych procesach zmian w przedsiębiorstwie. Dzięki niej wraz z grupą zidentyfikujesz źródła oporu pracowników wobec zmian, a także czynniki decydujące o powodzeniu w ich wdrażaniu.
Rozwijane kompetencje:
• planowanie procesu zmiany,
• reagowanie na zmianę,
• komunikowanie zmiany,
• zarządzanie procesem,
• analiza efektów.
Dodatkowe cele:
• Doświadczenie sytuacji zmian organizacyjnych.
• Wyłonienie czynników, które leżą u źródeł oporu pracowników w procesie zmian.
- Nowy Świat. Współpraca między zespołami. – Czas rozgrywki: 1,5 – 2 h. Optymalna liczba uczestników: 8 – 20.
„Nowy Świat” to gra symulacyjna, która angażuje i dostarcza wielu okazji do rywalizacji i współpracy, dając pole do rozwoju umiejętności kluczowych w pracy każdego zespołu. Jej zaletami są z jednej strony prosta konstrukcja, dzięki której poprowadzisz ją z przyjemnością, a z drugiej atrakcyjna fabuła wciągająca uczestników w akcję. Scenariusz przenosi graczy w odległe czasy. Stają na czele czterech prastarych klanów zamieszkujących niedostępny teren. Ich sytuacja jest coraz trudniejsza, ponieważ kończą się zasoby fundamentalne dla ich egzystencji. W tym samym momencie do ich osad docierają informacje o „nowym lądzie”, który jest szansą nie tylko na przeżycie, ale i rozwój całej społeczności. Zanim jednak wyruszą na jego poszukiwanie, muszą zdobyć „przepustkę” umożliwiającą rozpoczęcie podróży – mapę! Rozgrywka da Ci możliwość omówienia z uczestnikami zagadnień takich, jak np.: planowanie i organizacja współpracy, rozumienie celów zespołu (działu), jak i całej organizacji, czynniki wspierające bądź utrudniające współpracę, role zespołowe.
Cele gry:
• Przypomnieć rolę współpracy wszystkich zespołów w osiąganiu celów organizacji.
• Wskazać zachowania i czynniki, które wzmacniają lub utrudniają współpracę.
• Opracować zasady efektywnej współpracy i komunikacji z innymi zespołami.
• Inspirować do ulepszania współpracy.
- Skandal Współpraca. Podejmowanie decyzji. Role zespołowe. Organizacja pracy. – Czas rozgrywki: 1,5 – 2 h. Optymalna liczba uczestników: 5 – 15 .
„Skandal” to gra symulacyjna, która od samego początku angażuje emocje graczy i do końca trzyma w napięciu. Odpowiedzialne zadanie i presja czasu na pewno dostarczą wielu wrażeń. Uczestnicy gry wcielają się w rolę menadżerów banku. Dowiadują się o zniknięciu z jednego z kont dużej kwoty pieniędzy. Teraz od sprawności ich działania zależeć będzie reputacja banku. Rozpoczyna się wyścig z czasem. Praca grupy w takich warunkach pozwoli na szerokie spojrzenie na rozgrywkę i wypracowanie wniosków w wielu obszarach. Ta wybuchowa mieszanka dynamiki gry, burzy mózgów i współdziałania czyni rozgrywkę niepowtarzalną.
Rozwijane kompetencje:
• organizacja pracy,
• współpraca,
• role zespołowe,
• podejmowanie decyzji.
- Wybory. Wystąpienia publiczne. Autoprezentacja. – Czas rozgrywki: 1,5 – 2 h. Optymalna liczba uczestników: 9 – 20.
„Wybory” to angażująca gra dedykowana tematyce autoprezentacji i prowadzenia prezentacji. Pozwala uczestnikom określić błędy popełniane podczas wystąpień publicznych oraz wskazać te elementy, dzięki którym możliwe jest zdobycie serc słuchaczy. Uczestnicy wcielają się w role mieszkańców miasta, które boryka się z pewnymi problemami. Przygotowują się do nadchodzących wyborów burmistrza, które stwarzają okazję do poprawy sytuacji lokalnej społeczności. W trakcie rozgrywki mają możliwość zaprezentować swoją kandydaturę, najpierw w wąskim gronie mieszkańców tego samego okręgu wyborczego, a następnie, wybrani kandydaci, na forum całej grupy. Możliwość zaprezentowania swojej osoby, a także obserwowania wystąpień innych uczestników wzbogaca rozgrywkę, dostarczając tym samym mnóstwo ciekawych refleksji i spostrzeżeń. Mocną stroną gry jest jej niebywała wielowątkowość. Omówienie gry może odwoływać się do wielu różnych aspektów autoprezentacji i wystąpień publicznych – warstwy merytorycznej przekazu, komunikacji niewerbalnej, przygotowania, struktury wystąpienia, umiejętności argumentowania i przekonywania innych, czy też cech mówcy. „Wybory” to gra, która pozwala wygenerować wiele wniosków merytorycznych, jednocześnie zostawiając miejsce na kreatywność uczestników i improwizację.
Cele gry:
• Rozwój umiejętności dotyczących autoprezentacji, prowadzenia prezentacji oraz wystąpień publicznych.
• Określenie błędów popełnianych podczas wystąpień publicznych i prezentacji.
• Wyłonienie dobrych praktyk w wyżej wymienionych obszarach.